domingo, 21 de junho de 2009

Time Travel - Parte 1


13 de Mirtul de 1370 Year of the Tankard

Athkatla, Capital de Amn.




O inverno que ainda assola boa parte de Faerûn já não se faz presente na Cidade da Moeda. Ou já se expande no horizonte azul como o lago Esmel, a temperatura se eleva, tornando o tempo perfeito para o florescer de tons pastel que as flores Amnianas trazem com a chegada da primavera. O vento levou o frio embora, e com ele a paz.

Com o Maximo esforço, o Conselho dos Seis, junto com a ajuda indireta dos Ladrões das Sombras parecem estar a beira de uma falha, um erro, uma facada no cotidiano ideal de um Amniano. Os dois zeladores da “paz” procuram saídas para que seu tão mercantil país não precise usar seu singelo braço armado, e mergulhe na guerra contra os feudos Tethyrianos.

No inicio deste ano, duas cidades ao sudeste de Amn, Riatavin e Trailstone, irritadas com o descaso que o conselho direciona seus tributos, se juntaram e decididram, apoiados pela imensa maioria de suas populações, que ambas não fariam mais parte de Amn. Em uma reunião, seus dois representantes se juntaram e escreveram uma petição a Nova Rainha de Thethyr, Zaranda, para que o país feudal tomasse posse das cidades. Enviaram também um comunicado ao Meisarch notificando a vontade de emancipação.

De imediato, o Meisarch, como o maior representante do conselho, enviou um arbitro a Riatavin para encontrar-se com uma Lord Tethyriana, e um acordo fosse assinado. As
negociações falharam, então Amn ameaçou Tethyr dizendo que se abraçasse as duas cidades, todas as rotas de comercio entre os dois países seriam bloqueadas. Tal notícia trouxe muita irritação A Rainha Zaranda, que de imediato, decidiu que Riatavin e Trailstone, farão parte de Tethyr.

A eminente guerra, quase parece inevitável, mas mesmo assim ambos os povos desconfiam. Tethyr acabou de sair de uma guerra civil de anos, e Amn é um pais pacífico, a guerra espanta os mercadores e atrapalha o comércio.

Em meio a todo esse cenário envolto pelas belas flores da primavera, uma vistosa embarcação, cruza o Mar das Espadas e atraca no grande porto da Cidade das Moedas. O Espírito Bucanero (conhecido pelos seus tripulantes como o Craca) traz seu capitão, Colt, que com todo sua rustidez consegue segurar a emoção de mais uma vez estar pisando no solo que durante muito tempo chamou de casa.


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Capitão Colt, hoje um homem de posses, trouxe seu "bom e fiel" amigo inseparável, o elfo mais impar de toda a Faerun, o incrível Laramil. Desta vez ambos estão acompanhados de novos companheiros, que foram de grande ajuda na grande batalha da Estalagem do Caminho, onde os grandes heróis triunfaram.

Ezith Star, um Humano que mistura todos os seus conhecimentos de vida em seu estio de combate, apareceu na Estalagem, acompanhado dos famosos Hell Riders of Eltruel, e de um astuto, talentoso e pequenino arcano, chamado Twinkle. Ambos se juntaram a tripulação de Colt, e viajaram pelo Mar das Espadas, em busca de novos ares, que só os horizontes distantes poderiam oferecer.

Após viajarem por meses, o capitão, dominado pelo desejo de retornar a casa, decidiu que partiriam para Athkatla, passando antes por Portão de Baldur's, a pedido de Laramil, para livrar-se de antigas pendências.

No caminho, quando passavam pela ilha de Mintarn, a fim de abastecer o Craca com o rum Espírito Bucaneiro (nome que deu origem ao real nome do Craca), um robusto anão, em uma taverna local, chamou bastante a atenção do grupo. A visão de presenciar uma pequena criatura derrubar sete homens, usando apenas mesas e cadeiras, impressionou o capitão e entusiasmou Laramil. Ambos se lembraram de seu velho e saudoso amigo, Bruedar Belfardim of the Mithral Hall. Depois de algumas canecas de rum, boas risadas e ótimas historias, o anão Horion Onion juntou-se ao Espírito Bucaneiro e zarparam para Amn.

Enquanto isso, n
o ducado de Daggerford, o senhor Rion Donovan levantava, com a ajuda das tropas locais, a sua pequena capela. Um sonho que se materializava pelas mãos de suas crias; garoto (que agora atende pelo nome Bruedar, em homenagem ao finado amigo) e Mirian que em breve será o novo mentor de Bruedar. Rion ainda teve a felicidade de ver sua capela pronta, antes de seu retorno a Cidade dos Esplendores, desta vez, para um propósito mais Glorioso. Sua passagem de Padre para Juíz.

Garrick, ou simplesmente Gary, após longo período ausente dos sussurros que espalham as lendas nos reinos, reaparece. Por meio da arte, enviou mensagens a Colt e a Rion, pedindo para que encontrassem ele em Athkatla, Amn no dia 15 de Myrtul de 1370. Aparentemente, alguns assuntos discutidos no Festival da Lua, estão para recomeçar.



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No dia 13 de Myrtul, o Juiz Rion Donovan, adentra as muralhas da Cidade das Moedas, procurando após exaustiva viajem seus queridos amigos de batalha. Sua presença nas ruas da cidade traz surpresa a população, que observado-o de longe e sentindo sua aura de bondade e justiça, sussurra entre os becos, esperando próximos dias de justiça ou de problemas.

Já atracado no porto de Athkatla, Capitão Colt, que não havia avisado seus companheiros sobre a mensagem de Gary, vê, do alto de seu navio, o pequeno meio-elfo adentrando o porto da cidade. Laramil, surpreso pelo inesperado encontro, não consegue conter a emoção e correu em direção ao mestiço e para receber-lhe com um carinhoso abraço. Gary então cumprimenta a todos e não consegue esconder o sorriso em seu simpático rosto ao rever seus amigos. Sem perder tempo, Laramil, juntamente com Twinkle, começa a jorrar inúmeras perguntas ao capitão, querendo saber por que ele disse que só iriam ali para um reabastecimento. Colt retruca com deboche e sarcasmo. Então, por uma coincidência de Tymora, todos são surpreendidos com a chegada do Juiz Donovan. A luz do Sol reluzindo em sua brilhando armadura sagrada, trazia a bondade, justiça e determinação, que se juntaram ao seu sorriso de canto de boca, não conseguindo manter a seriedade que a etiqueta de um juiz/padre recomenda. O lado humano de Rion aflora quando recebe o mesmo abraço que Gary recebeu, Laramil está realmente feliz por ver seus amigos mais uma vez, e irrequieto já convida todos a Five Flagons Tavern, para tomarem umas cervejas e conversarem.

Amigos reunidos em torno de uma mesa regada a Cerveja e Truta com batatas, relembram as vitórias que cada vez mais jazem no passado e contam suas trajetórias durante o longo inverno que passaram separados. A harmonia da mesa só foi quebrada, por um “leve” desentendimento entre Colt e o pequeno Twinkle, que não aceitou o apelido de Sininho, que o Capitão “carinhosamente” havia colocado.

Colt, demonstrando que apesar de hoje ser um homem de posses que deixou velhos preconceitos para traz, ainda parece carregar sua ansiedade junto com ele. Então sem rodeios, pergunta diretamente a Gary do que se trata a reunião. Gary, ao contrario de Colt, e aparentemente, mais devagar do que antes, faz bastante rodeios antes de começar a explicar a atual situação de Amn. Laramil, sempre atento, percebe que o grupo está sendo observado, então com certa descrição, o grupo decide continuar a conversa no Espírito Bucaneiro.
Colt a fim de fazer uma brincadeira com o irritado Twinkle, pede a seu primeiro imediato, que barre a entrada do halfling no navio. Twinkle leva a brincadeira a sério e parte furioso pra estalagem. O grupo reunido no Craca, com a exceção de Twinkle, começa a ouvir Gary, que lenta e pausadamente conta o motivo da convocação.

Gary, auxiliado por Rion, explica a atual situação de Amn, seus problemas políticos que estão quase aflorando em algo mais agressivo. Seu discurso lento e pausado, criou muita ansiedade e irritação na reunião, principalmente da parte de Laramil e Colt, que não entendiam o que eles tinham a ver com todo aquele cenário. Após longos rodeios, Gary, começa a falar do passado, mas precisamente o período entre 1366 e 1368, os anos que supostamente o Farlack esteve desaparecido após ser punido pela igreja de Mystra e expulso da escola arcana de Waterdeep.

Tudo começou no Festival de Verão de 1369, quando todos conheceram Dorin e seu imenso e comovente drama. Após quase um ano de busca pelo misterioso Farlack, as conclusões são muito poucas, só superam as pistas de seu paradeiro, que se baseiam em um ultimo e único contato visual com Laramil.

Ex-aluno de Aglamir o Barba, amigo dos pais de Dorin e ilustre arcano nas Terras Centrais do Ocidente, foi banido e punido pela igreja de Mystra no inicio de 1366, pelo porte em segredo de um item da velha Netheril e fazer pesquisas mágicas proibidas pela senhora da arte. Hoje a igreja sabe que foi enganada no passado, e que o velho item recuperado era apenas um item corriqueiro e sem importância. A igreja garante que ele porta outros itens, por isso, ela o procura incansavelmente, e desta vez, para puni-lo pela blasfêmia mais grave, a violação das regras da Waeve.

Mas isso não faz de Farlack, um assassino, um louco, um cultista maligno ou um necromante alucinado. Pode ser que seja mais um mago sedento por poder, coisa que a cada ano que passa parece ser mais comum nos reinos. Mais uma coisa é inegável, Farlack mudou bastante nos ultimo anos. Mantém relações de amor e ódio com organizações como o Culto do Dragão, os Zentharins e a Igreja de Velsharoon. O grupo descobriu que varias dessas organizações o procurava freneticamente, o que levou o grupo a pensar que ele fugia delas, mas a trilha de Farlack é contraditória, e muito misteriosa. O que ele pretende ninguém sabe. Porém, Laramil, como toda sua habilidade em fazer um elfo se igualar a um orc em aparência, comportamento, cheiro e raciocínio, conseguiu talvez uma das provas mais importantes. Devido a descrição dada por Dorin e pelo diário do padre Marcus de Ogmha, Laramil reconheceu Farlack, e o reconheceu na hora mais importante, na batalho da Estalagem do Caminho. Laramil viu, com seus próprios olhos, Farlack entregando papéis a seguidores de Velsharoon e do Culto do Dragão durante a batalha, sumindo em seguida em um portal criado por ele mesmo. Dias depois, após uma curta batalho com um misterioso arcano que surgiu do céu, e sumiu como o pó após uma corrente de relâmpagos, Laramil viu Farlack novamente, desta vez muito machucado, entrando em um portal aberto em um largo espelho num acampamento no campo de batalho. Em discussões com o grupo após a batalha, chegou-se a conclusão que Farlack entrou em Sigil, uma cidade em outro plano de existência que é conhecida em ser a porta para qualquer lugar do universo.

O grupo hoje chegou a conclusão, que Farlack fez trocas com esse grupos e pode ter feito pactos com diferentes planos de existência como os Nove Infernos, onde vivem os Baatezus que participaram da batalha.

Ao mesmo tempo, um ódio, muito provavelmente recíproco, criou-se entre as duas partes. Alguns do grupo, como Laramil e Colt apenas guardam rancor, pois foram as alianças de Farlack que mataram pessoas queridas como Evander e Bruedar, logo buscam vingança. Gary o procura por dever a igreja de Mystra, pelas perdas de seus amigos e pelo dever perante a seu mestre Aglamir. Rion busca justiça, e procura punir Farlack, que após o episodio do Mosteiro em Daggerford tornou-se mais que um simples herege, tornou-se um inimigo da igreja de Tyr. Por outro lado, Farlack deve odiar todos eles pelos estragos que causaram a seus desconhecidos planos.

As conclusões são que após todo esse tempo de busca, Farlack continua sendo um mistério, e o grupo, uma sombra cansada que anda, meses, anos atrás dele.

Por isso Gary reuniu o grupo. Por que o que todo mundo achou que estava no passado (na verdade quase todo mundo, pois Gary nunca parou de buscá-lo), volta a atormentar a cabeça de todos, porém agora muito mais poderosos e em maior número.

Gary revelou sua investigação dizendo que Farlack esteve se escondendo em Amn entre 1366 e 1368. O estudioso meio-elfo tem alguns contatos com quem pretende começar uma investigação sobre o que aconteceu durante esses dois anos, quais eram os itens proibidos que ele possuía e principalmente o que ele pretendia. Gary crê que Farlack foi fortemente ajudado pela igreja de Cyric nesta época e assumiu muitas identidades diferentes nas cidades.

Mas a pista mais reveladora para Colt, foi um dos contatos que Gary quer procurar. Willick, antigo capitão do desbravador, navio que foi durante anos a casa e a escola de Colt. Aparentemente, Willick e Farlack (pelo nome de Larckaf) fizeram comércio durante uma caravana que ia de Kezculla a Esmeltaran. Hoje Willick vive em Esmeltaran e está casado com a mãe de Colt.

O Capitão decidiu imediatamente que partirá para Esmeltaran, despachou sua tripulação para cuidar do Craca, e começou a planejar a viajem. Todos presentes concordaram em participar, mais ainda falta conversar com o Twinkle, que ainda está magoado com a pequena brincadeira de seu capitão.


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Rapidamente, eles fazem um planejamento de viajem e chegam a conclusão que entre Athkatla e Esmeralthan eles levariam por volta de 25 dias. Então decidem ir até o gigantesco mercado local (Wauken’s Prenomade) para comprar os suprimentos para a jornada.

Enquanto cada um comprava aquilo que necessitava para a viagem, Gary foi abordado, em uma das áreas altas do mercado por dois homens encapuzados. Eles se aproximaram calmamente e de forma discreta começaram uma conversa, afirmando que ele era quem eles procuravam, era aquele que luta contra as sombras. Falando em visões, pressentimentos, profecias e destino, os homens que revelaram-se ser dois ciganos, falaram sobre a ameaça das sombras, que cobre todo o pais. Segundo eles, o Príncipe das Mentiras, alimentado e fortalecido por aquele que o engana, faz as trevas escurecerem Amn, colocando a luz em perigo. Os Ciganos, com um discurso enigmático, construído apenas por possibilidades e interpretações, citam a toda momento o nome de Hoar. Eles se apresentam como Gurevich (Um humano, bem forte, loiro, de olhos claros, com o rosto coberto por cicatrizes, que carrega uma imensa espada curvada nas costas) e Farder Coram Faa (Também humano, esguio, com uma voz suave e gentil). Ambos usam vestimentas característica dos ciganos.

Gary, inquieto, pergunta por que o procuraram. Como ficaram sabendo de sua existência. Então Gurevich explica que ele tem visões sobre o futuro e pede para jogar uns signos para ver o futuro do mestiço. Com a permissão de Gary, Gurevich faz sua feitiçaria e diz que realmente ele luta contra as sombras, e que o futuro de ambos esta entrelaçado. Farder mais calado, apenas insere palavras fortes em relação ao destino nas frases de Gurevich, ambos trocam olhares o tempo todo. Gary um pouco confuso, decide levar os dois ciganos para um conversa com Rion, e diz a eles que os levara até um homem santo.

Mais tarde, na estalagem, Gary conversa com Rion que é apresentado aos ciganos, e em uma conversa parecida com a que eles tiveram com Gary. Rion então decide levar ambos ao Craca, para que juntos possam conversar melhor, entender tudo aquilo que eles acreditam e decidir se eles devem se juntar ao grupo.


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Capitão Colt, retornando com os suprimentos a seu querido barco, vê de longe, seu grande amigo Laramil, debruçado na beira da embarcação com um aparato, de custo bastante elevado, voltado contra seu olho e com um sorriso estampado em sua face. Reconhecendo de imediato a luneta, Colt corre em direção a Laramil, a fim de descobrir onde e como, segundo palavras do próprio colt, aquele miserável, filho da puta, conseguiu dinheiro (ou roubou de alguém) para comprar aquele aparato. Laramil, serelepe com seu novo brinquedo, explica a Colt que comprou no mercado, e que foi uma pechincha. Colt revoltado, imaginando alguma futura confusão que Laramil poderia estar arrumando, quase quebra a luneta, mas se controle e acaba direcionando sua preocupação na jornada que está por vir.


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Um pouco mais tarde, Rion e Gary, chegam ao Craca com Gurevich e Farder. Eles são levados até a sala de jantar do navio, onde se encontram com Colt. O Calashite, mal humorado, fica enfurecido quando vê os ciganos, que de imediato diz que não quer esse tipo de corja suja em seu navio. Farder, tenta ponderar, dizendo que ele não precisa temer uma coisa que ele não entende, e que ele não deveria zombar da raça que ajudou vários escravos calashites a serem libertados. O capitão parece estar cego com um ódio, antes desconhecido por seus amigos, e continua a insultar os ciganos. Farder, com uma ajuda mais ríspida de Gurevich tenta ponderar, mas quanto o Capitão dispara a terceira rajada de palavra, Gurevich saca sua espada flamejante, e parte em direção ao Calashite.

A confusão se arma no barco, que dura até Farder cantar uma triste canção, que falava sobre perseguição, racismo, incompreensão e tristeza. De forma surpreendente a música acalma a briga, que é desfeita por Laramil e Rion. Farder chama Gurevich para sair do barco, que atende seu pedindo em silêncio. Os dois são acompanhados por Gary e Laramil. Rion fica na cabine para conversar com Colt.

Fora do barco, Farder, magoado com o acontecimento, diz a Gary e Laramil que as visões de Gurevich devem ter sido mal interpretadas e que eles não devem ser as pessoas que eles procuram. Laramil, tenta com todas as suas forças convencer-lhes do contrario, de forma tão perseverante, que chega a irritar Ezith Star, que olha toda aquela cena de confusão surpreso. Já Horion Onion, não se abala muito, esse tipo de briga era bem comum nos estabelecimentos que ele freqüentava.

Após Laramil insistir demasiadamente, ele consegue ir junto com Gurevich e Farder até uma taverna, ele os leva até a estalagem em que Twinkle está hospedado, e lá os quatro iniciam uma nova conversa. Gary pede que caso eles mudem de idéia, o procurem pela manhã. Na Estalagem Twinkle interage bastante com Gurevich, enquanto Laramil tenta fazer com que Farder entenda que seu capitão, apesar de ser grosso e preconceituoso, tem um bom coração, e sim, é, junto com o resto, as pessoas certas que eles procuravam.

Gary retorna ao barco, e junto com Rion tenta fazer com que Colt de uma oportunidade aos ciganos, mas eles sabem que o melhor a fazer é esperar com que ele esfrie a cabeça, e pela manhã façam outra tentativa. Ezith desiste de tentar apaziguar e junto com Onion vai descansar para a longa viajem. O que um pouco mais tarde acaba acontecendo com todos. Twinkle, Farder e Gurevich dormem na estalagem, e o resto descansa no próprio Craca, esperando que a brisa da manhã, traga junto com a velha estrada que se perde no horizonte, atitudes de paz e harmonia, necessárias para enfrentar o destino que os aguarda.

14 comentários:

Bernardo Araujo disse...

Aí, promessa é dívida hein. Quero ver uma data estipulada para a volta da campanha! hehehe

PS: estou lançando a campanha "Pirata da Piga para personagem mais importante" hauhauhauhuahuha

Bernardo Araujo disse...

E a propósito... contagem relativa de PJs até o momento

B. - 1
Bola - 1
Guava - 1
Funa - 3
Foca - 3
Piga - 5
James - 4
Elias - 4
Daniel - 2
Daishoo - 1
Valentin - 1

Elias disse...

Eu só tive 3 personagens.... que e lembre... kkkk

cebolão... leide maya e o atual!

o que é o pirata da piga?

Elias disse...

Nõ lembro se behemoth morreu... rrsrsrs

Se morreu eu estou indo pro 4º personagem mesmo!!!

pqp....

morreu? como foi?

eu devo ter faltado

Bernardo Araujo disse...

Na verdade teu 4º personagem é o Stor, aquele bárbaro com o qual to só jogou uma vez.

O Behemoth (até onde eu lembro) ainda tá vivo. hehehe

Mas se ele morrer tu empata com a piga hehehe

Bernardo Araujo disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Patrick disse...

Eu começei com o Bruedar Belfardin, o mili matou ele pq eu naum conseguia jogar durante umas 3,4 seções ditetas. Aí eu fiz o pirata toscão, só pra jogar as seções da batalha da Estalagem do caminho. Como fiz às pressas, troquei de pj e fiz o Twinkle, o mili matou ele também pq eu naum conseguia ir todo final de semana.
Aí fiquei meio triste pq o Twinkle era muito foda. Passada a depressão com a morte do Twinkle, me reergui e decidi fazer um mais foda ainda. Fiz o Eldar Rydelspur. Até onde eu sabia, ele tinha morrido inocentemente. Porra era o pj mais legal de bater que eu já havia feito. Realmente era mais foda q o Twinkle. Porra aí a depressão voltou e eu não consegui sair dela até hoje.
Afinal, o Eldar realmente morreu?
O Mili poderia deixar eu jogar com ele po!!!!
Enfim, não gosto nem de lembrar do Eldar, me dá vontade de chorar.
Bju para todos os toscos

Patrick disse...

A sim, ou seja, foram 4 pjs, e nuam 5. BB seu tosco q não sabe contar!!!!!!!

Unknown disse...

Completando informação:

Piga:
1 - Bruedar Belfardim of the Mitrall Hall - Morto por um Doppleganger feiticeiro chamado sombrio, em um mosteiro de Tyr profado no ducado de Daggerford no dia 16 de Marpenoth de 1369.

2 - Landath Lirkotch(abandonado pela Piga) - Atual dono da Estalagem do Caminho.

3 - Twinkle - Morto por um arcano Cyrista chamado Altarion nas planices Centrais de Amn em meados de 1370.

4 - Eldar Rydalspur - Morto por uma Bebilith na Floresta Zrintor, 45 camada do Abismo, no triplo reino de Azzagrat, no fim de 1370.

5 - Pirata sem nome - Morto por Eniff (Noble Lamia) em Azzagratt, no fim de 1370.

Como vemos, 1370 foi um ano ruim para a piga que perdeu 3 personagens rsrsrs.

Elias:
1 - Stor(abandonado pelo Elias) - Ajudou o grupo nas redondezas de Kheldrivver e retornou para o norte em busca de sua tribo.
ps: Pra quem não lembra dele, foi a criatura que chamou o pop's de pombo, logo após o gnomo se utilizar de uma de suas magias de transmutação apra criar asas e voar.

2 - Horion Onion - Morto por um arcano Cyrista chamado Altarion nas planices Centrais de Amn em meados de 1370.

3 - Maya Flame - Morta por um Bodak nas planices da 45 camada do Abismo, no triplo reino de Azzagrat, no fim de 1370.

4 - Levi "Behemoth" - Na ativa! (Alias faltando definir a foto do mesmo para entrar nos slides do blog, mandarei em breve umas opções pra vc escolher).

Unknown disse...

Temos também 6 personagens que foram "abandonados" (Dorin, Stor, Pop's, Jack, Farder e Landath). E o Thomas que está de "stand by".

Em 1369, 2 personagens foram mortos(Bruedar e Evander), contra 9 de 1370(Gurevich, Horion, Twinkle, Eldar, Maya, Caerlink, Constantino, Colt e o Pirata Piga). 11 mortes em 3 anos de campanha, bem pouco. Da menos de uma morte a cada 3 meses. rsrsr
Agora em 1373 nenhum personagem morreu. Até agora...

São 18 personagens que já estiveram no jogo e não estão no atual presente. Com os oito ativos temos um total de 26 personagens que passaram até agora pela Chronicles of the Marpers.

Dentre eles, gostaria aqui, de citar meu Top 10 ou Greatest hits.

10 - Maya - Melhor personagem do Elias até o momento, a Lady Maya tinha uma certa classe ao mesmo tempo que era fria e direta. Levava um estigma de bastarda e ao mesmo tempo de nobre, vi isso na mesa e gostei bastante. Hoje, serve de alimento para Tanari's mais fortes no Abismo.

9 - Pop's - Um dos personagens mais engraçados que ja passaram pelo grupo. De longe o melhor do Alan nessa campanha. Muito bem construido, com otimas tiradas ele deixa saudade até hoje. Teve uma carreira rápida e prospera como aventureiro, se apaixonou e hoje vive em Lantan com sua amada.

8 - Eldar - Ótimo personagem criado pelo Patrick, com uma personalidade forte, curiosa e conquistadora ao mesmo tempo. Apesar de ter brigado batsante no grupo, todos gostavam dele, e sentiram muito a sua perda, com direita a silencio na mesa e tudo.

7 - Dorin - Bom personagem do Funa, deu origem a campanha. Ótimo plot de background, foi o responsável pela união do grupo. Pena que pouco tempo depois o mesmo grupo não concordou com seu jeito reservado de ser. O que acabou resultando no abandono do PJ, mas ele ainda segue vivo na campanha, com uma importancia muito grande. Hoje vive em Waterdeep como um denfensor da Wave e da Igreja de Mystra e casado com Aluena Halacanter.

6 - Ezith - Atual personagem do funa, conseguiu consentrar as qualidades do gordinho e ao mesmo tempo se socializar com o resto do grupo (tarefa árdua)rs. O Ezith é misterioso, mas ao mesmo tempo é aventureiro e amigo. Um dos braços fortes do grupo.

Unknown disse...

5 - Bruedar - Dificil dizer que foi um bom personagem do Patrick. Pois jogou muito pouco com ele. Mas sem duvida alguma, foi um dos personagens mais queridos entre o grupo e é lembrado até hoje (Para quem não se lembra, o acolito de Rion se auto-nomeou Bruedar em homenagem ao finado amigo). Ranzinza, brincalhão e amigo, Bruedar conquistou a todos e morreu heróicamente desmascarando um agente do Culto do Dragão.

4 - Rion - Único e excelente personagem do Rodrigo. Tem a impossível tarefa de balancear o grupo, mas ja se mostrou mais cáotico que muitos deles. Sempre entre a fé e a amizade, suas crises são sempre pontos altos do jogo. Hoje é referência no grupo, além de ser um homem santo.

3 - Laramil - O que dizer do elfo? Definitivamente o melhor personagem que vi o André Ricardo jogar, que me perdoe Garnet Kardeem. O Laramil é um ícone no grupo, amado e odiado, ja esteve prester a ser banido por seu egoismo, mas hoje é visto como um irmão, alguem que vc sabe que dá trabalho, mas que convive por que ama. A prova disso foi a lealdade mostrada por Ezith no Abismo.

2 - Gary - Seguramente um norte na campanha. Nunca teve perfil de líder no grupo. Com seu discurso carinhoso, sempre foi agregador, alguem que acalmava os animos qndo a coisa estava feia. Mas sempre, qndo o grupo se sente perdido, eles recorrem ao Gary. Porque sabem que ele tem além de sabedoria e dedicação, um coração capaz de guiar o grupo nas mais temidas decisões.

1 - Colt - Meu personagem preferido. De todos eles. Me deixou um pouco triste quando o Fabrício se sentiu desanimado com o pj. Achava ele fantástico, por todas as suas qualidades, mas principalmente pelos seus defeitos, absolutamete caricatos. Foi de longe, o melhor personagem que vi o Fabrício interpretar, e sinceramente acho que isso ainda o persegue no jogo. Amigo inseparável de Laramil (inclusive na hora de se esconder atras do mesmo), os dois formavam uma dupla hílaria, dignas dos melhores romances de fantasia. Colt teve uma morte estúpida, talvez a mais dolorosa dos 11 que ja faleceram. Fato que assola o coração de seus amigos mais antigos. Mais que Bruedar, Colt é lembrado em quase todas as sessões e com certeza será lembrado para sempre por todos nós.

Dos personagens novos tenho grandes esperanças no Seth e Levi com belos backgrounds, espero bastante do Roger por achacr o Daishoo um excelente jogador e ter feito um belo pj(que já começou com uma imensa tragédia que foi a morte de sua amada) e espero muito dos velhos conhecidos e daqueles que ainda estão por vir (Patrick como te disse por tel as portas estão abertas, sempre.)

Por enquanto é só.
Domingo tem mais post revival.

;)

Anônimo disse...

IAAAAAAA O SUJO AINDA É O PREFERIDINHO DA MELINDROSA!!!!HAUHAUAHUAHAUAHUAHUHUA ta vendo!
isso ganha xp?
ahahahaha

Elias disse...

kkkkkkkkkkkkk.....

Meli... foda o Top 10 - fiquei rindo sozinho lendo sobre cada um.... é verdade Colt se escondeu atrás do Laramil pra não morrer... kkkk... eu era Onion e não consegui entrar pela janela... o que tb foi hilário... kkkkk

Ps. lembrei do Stor... eu tentei bater no Pombo mesmo!!! kkkkkk

ele veio voando no meio de um combate por cima da carroça... kkkkkk

putz... já me diverti muito com isso....

Agora com a Maya eu me F.... mesmo... kkk perdi meu poder de sorcerer, tive de virar aprendiz de Gary e morri na porra do abismo e virei cafetina do inferno... kkkk... e eu queria ser a subistituta da Deusa do Fogo.... kkkkkkkk

Pobre Maya!!

mas o "Behe" tá aí... nem morri.... kkkkkkkkkkkk agora vai ser porradaria com o ex-gladiador!

Ps... eu tb gostava do capitão sujo do foca.... acho que é pq eu tem o mesmo apelido que o meu... preto sujo... kkkkk

Jaiminho disse...

Votei no Gary.
Ele é o personagem mais importante pelo número de informações e plots que ele propicia ao DM e a jogo.
Parabéns Meli, o post foi o mais bem escrito até agora.

Abraços a todos