domingo, 23 de novembro de 2008

Ato 3 - Da podridão a ruína


Sessão 1

Beregost, 3 de Alturiak de 1373

Olá mais uma vez meu amigos,

Já faz algum tempo que não nos encontramos. Por vezes me esqueço de como é bom falar com grandes amigos, dado o tempo que passamos distantes uns dos outros e que apesar de não tão longe, se levarmos em conta os meses que deixamos para trás, soa como uma eternidade em minha consciência. É um prazer enorme relembrar os momentos felizes que passamos juntos no passado, trocando experiências de vida, convicções, lembranças e, bom, alguns ocasionais insultos e sopapos(como em toda boa família). E, por todos esses motivos, é também quase uma lástima que eu só encontre as horas necessárias para escrever-lhes nos últimos instantes de uma calmaria em frente à vindoura tempestade.

Acredito que uma sombra se colocou sobre nós mais uma vez, e venho assim a clamar novamente por vossa luz. Se minha razão não me falha, acredito que um de nossos algozes possa ter se erguido novamente, apesar de não ter certeza de qual...

Mais uma vez eu espero estar enganado, embora meus anos lutando contra a escuridão concordem com minhas elucubrações e apontam a silhueta de um inimigo na estrada à nossa frente.

Se estiverem dispostos a responder a meu humilde pedido de ajuda, venham ao meu encontro durante a primeira quinzena do mês de Ches, em minha residência em Beregost. Explicarei toda a história quando estivermos reunidos.

Um grande abraço de seu amigo,

Gary.

O ano de 1373 se iniciou frio, o rigoroso inverso que fechara o ano da magia selvagem, tornou as viagens pelos reinos menos freqüentes, mais volumosas e mais temidas. Após dois anos, levantando escombros, dos passados anos de aventuras, as coisas pareciam tranqüilas para os famosos Heróis de Waukeen. Ezith encontrava-se nas Terras Centrais do Ocidente, na cidade de Berdusk, negociando especiarias para seu Baronato; Rion e Laramil passavam um inverno tranqüilo em Daggerford, após um longo tempo no Forte da Vela, eles contavam com a companhia de Nathan, que acabara de resgatar sua irmã dos escombros de Amn, e que agora descansa na capela de Rion; Seth, virou comerciante em Portão de Baldur, onde agora faz sua morada; Thomas habitava o monastério de Keldrivver com seu mestre Merethanas e Gary, após enterrar seu mestre/pai Aglamir no final do ano passado, mantinha suas pesquisas na pacata cidade de Beregost. Pesquisas estas que acabaram trazendo notícias inesperadas e bastante preocupantes. Com isso ele escreveu uma carta a todos os seus amigos, convocando-os até sua residência para talvez, um inicio de uma nova jornada.

No dia 10 de Ches, Nathan, Rion, Laramil e Ezith se encontraram com Gary em Beregost. Seth já havia conversado com ele dois dias antes, e não poderia participar do encontro, pois precisava preparar seus negócios para funcionarem sem sua presença. Porem ele acompanharia seu amigo nesta empreitada. Thomas enviou uma carta a Gary, dizendo que infelizmente ele estaria resolvendo assuntos muito importantes com seu mestre Merethanas, mas que espera no futuro poder ajudá-lo.

Reunidos, Gary não fez muito rodeios e foi direto ao assunto. Contou a todos, que mesmo após a morte de Farlack, ele seguiu sua pesquisa sobre a vida do arqui-rival, que essas pesquisas geraram vários frutos para ele e para o amigo Dorin, como a descoberta da Shadow Wave. Com essas pesquisas ele obteve vários contatos com pessoas por Faerûn, principalmente agora que é um daqueles que “harpão”. Um desses contatos trouxe uma informação muito preocupante.

Nas Ilhas Moonshae, existe uma pequena vila na Ilha de Alaorn, chamada Pembroke, habitada por fazendeiros e agricultores. Dês do final do ano passado algumas pessoas da vila vinham desaparecendo estranhamente. Ao inicio deste ano cerca de 10 pessoas já haviam sumido. O espantoso para o cauteloso Gary foi o nome de um dos desaparecidos; Farlack Deniv.

O grupo conversou bastante sobre as possibilidades deste nome. Poderia ser uma das coincidências de Tymora, ou ele ter, de alguma forma, revivido. Mas a opção que Gary mais acreditava é que alguém queria chamar a atenção dele, e levá-lo até lá e que mesmo assim ele deveria ir. Gary não acreditava que Farlack estivesse vivo, pois ele mesmo perguntou para a Deusa Waukeen se o arcano estava realmente morto, e sua resposta foi positiva. Levantadas várias possibilidades, o grupo decidiu partir até as Moonshae. Pela manhã viajariam até Portão de Baldur, onde embarcariam no velho Craca, antiga embarcação de Colt, agora liderada pelo astuto Laramil. Seth decidiu que os encontraria em Pembroke, pois ele precisava de mais tempo.

O grupo saiu no dia 12 de Ches de 1373 do Porto de Portão de Baldur em direção a Ilha de Alaorn, maior Ilha do arquipélago das Moonshae. No dia 18 de Ches, eles desembarcam cerca da pequena cidade de Blythe. Os heróis decidem deixar o barco ancorado um pouco distante da cidade e seguir até ela de bote. Segundo os cálculos de Gary, saindo de Blythe em pouco tempo eles chegariam em Pembroke ao anoitecer, e como é de praxe do grupo, a opção mais rápida foi escolhida. Durante a viajem de Portão de Baldur até a Ilha de Alaorn, Laramil, nativo das Moonsahe, e Rion contaram um pouco ao grupo sobre as Ilhas.

As Ilhas Moonshae são uma monarquia, regida pela Rainha Alicia, filha do lendário Tristan Kendrick. As Ilhas são povoadas por duas etnias de humanos que sempre viveram em guerra, e que hoje estão em paz. Os nortistas que vivem nas ilhas do norte e que se caracterizam por serem batalhadores navais e pescadores. E os Ffolk, que são o povo nativo da ilha, mas que vivem mais na parte sul. As Ilhas se caracterizam pela sua comunhão com o meio ambiente, a deusa mais cultuada no local é chamada pelo povo de A Deusa, e é referente à própria terra. Segundo São Rion ela é um aspecto de Chauntea, mas também engloba vários aspectos de Silvanus. O clima das Ilhas é bem frio e úmido, com névoas muito fortes nessa época do ano.

Em Blythe, os arcanos se identificaram, seguindo o novo manifesto da igreja de Mystra e o grupo parou apenas para Nathan comprar um cavalo e Gary pedir direções para Pembroke. Após isso partiram para a pequena vila. A viajem entre a pequena cidade e a vila foi proveitosa. O grupo pode comprovar a bela paisagem local e sua forte névoa. Muitos uivos de lobos foram ouvidos o que fez lembrar as suspeitas de um lobisomem estar assolando a área.

Os heróis chegaram ao anoitecer na pequena vila, cercados de vaga-lumes,
foram recebidos por um capitão, que vestia a heráldica real das Ilhas. Ele se apresentou como Capitão Rusendulf, e contou estar liderando as investigações no local. Após contar aos heróis que os desaparecidos já chegavam a cerca de 30 pessoas, ele hospedou os aventureiros na casa do agrimensor local. Como já era tarde ficou combinado que pela manhã eles se reuniriam para começar uma investigação em conjunto. Eles foram recebidos como esperança na vila e muito bem acolhidos pelo agrimensor, que tem como desaparecida sua filha. Durante um leve jantar, o grupo descobriu que os desaparecidos não deixam rastro, nem de sangue, nem de pegadas. Na mesma noite, Gary utilizou-se de suas habilidades com a natureza e conversou com o gato da casa. Descobriu que o gato viu a menina desaparecer, que um velho senhor a chamou, ela e um outro rapaz foram por livre e espontânea vontade.

Na manhã do dia 19, o grupo de reuniu com o capitão. Fizeram uma lista de todos os desaparecidos, dentre eles se destacavam um Calashite, o prefeito local, um casal de aventureiros, crianças trigêmeas e um conhecido de Gary chamado Cartaman, além da filha do agrimensor. O mais estranho, que os nomes na lista de desaparecidos do capitão, não constava o nome de Farlack Deniv. O grupo se dividiu e foi investigando a pequena vila de cerca de 200 moradores. Concluíram que realmente não existia nenhum tipo de destruição, ou rastro dos desaparecidos, o que enfraquecia a teoria do lobisomem. Foram visitadas as casa do Calashite, do prefeito, do pai dos trigêmeos, a Taverna, e a casa de Cartaman, além dessas casas outros diversos lugares ao redor da vila foram explorados. O grupo descobriu que existia uma lenda sobre um moinho desaparecido, que foi engolido pela natureza, prendendo dentro dela seu antigo morador, um pecador infiel que ficara com sua alma aprisionada. Na casa de Cartaman, Gary e Laramil acharam uma pista escondida magicamente, que dizia que eles deveriam procurar no bosque ao sul da vila, e que os animais guiariam a direção. O grupo suspeitou que Gary sabia um pouco mais do que dizia, mas respeitou seu silencio, talvez levando em conta que agora ele pertence a uma organização que pede esse tipo de comportamento. Nathan mandou uma mensagem a Seth, que já se encontrava a caminho da vila, dizendo para encontrá-los no bosque Rushdown Wood a sul. Na manhã do dia seguinte, antes do sol raiar, o grupo partiu até o bosque.

Sessão 2

A tarde do dia 20, os aventureiros chegam as margens do bosque Rushdown, usando mais uma vez a habilidade com a natureza de Gary, o grupo adentra o bosque, deixando suas montarias do lado de fora. Gary tenta conversar com diversos animais para que eles indiquem o caminho até o tal moinho, na esperança de que alguém estivesse levando os desaparecidos até lá, com alguma espécie de encantamento. Após horas e horas de busca, já com a penumbra da noite se aproximando e a névoa cada vez mais densa, o grupo pressente uma estranha força maligna sobre uma área no bosque. Um local mais pútrido, com vermes e infestado de insetos. Santíssimo Rion logo identificou a maldade no local e com sua espada iluminou o grupo através dele. Com alguns minutos de caminhada cautelosa o grupo encontrou o moinho, escondido sobre a relva, infestado de trepadeiras e aparentemente co algumas serpentes andando sobre sua fachada. Muito cauteloso, o grupo se aproximou do moinho, e começou a contorná-lo, a fim de achar alguma entrada. Foi quando foram surpreendidos por algumas wraiths. Após um difícil combate, os mortos-vivos foram derrotados e o grupo entrou no moinho.

O interior do moinho mostrava uma câmara destruída pelo tempo, era uma mescla de escombros de madeira e pedras, ouvia-se o barulho das serpentes do lado de fora, mas as tochas acendidas por Ezith não permitiam sua entrada. Enquanto Laramil vasculhava todo o local, buscando por uma passagem secreta, o grupo ouviu uma voz, vindo de fora e se aproximando com rapidez. Para a grata surpresa do grupo era Seth, e ele não estava sozinho, trazia consigo um cavaleiro vindo do continente. Sir Roger Ballard, conhecido como o cavaleiro da torre fantasma, tem uma pequena porção de terras ao sul do bosque dos dentes afiados. Gary o conhecia, já o havia visto em beregost. Aparentemente, o senhor Roger estava atrás de alguns dos desaparecidos, o casal de aventureiros, e um terceiro nome que não constava na lista. Após breves apresentações, ele foi bem vindo ao grupo e Laramil, como sempre, achou uma passagem secreta. Era uma pedra selando um alçapão, nessa pedra havia o símbolo profano de Talona, a deusa das pragas. Quebrado o selo, o grupo achou um corredor, já iluminado. Após uma longa caminha cautelosa por esses corredores o grupo achou um homem, vestido com uma túnica de Talona e uma garra em sua mão direita como manopla. Em um rápido movimento o grupo o neutralizou sem fazer barulho, um pouco antes do encontro, Laramil havia ouvido a conversa deste homem com outro, dizendo que ele devia soltar a criatura, pois o ritual estava chegando ao seu fim. Assim o grupo se apressou pelo corredor, chegando até uma escadaria, que dava pra um portão duplo, que pelos entalhes e pela cantoria que vinha de traz dele, parecia ser um templo. Enquanto o grupo se preparava para entrar, ouviu-se uma comemoração geral vindo de dentro do templo. Ezith que já estava querendo acabar com aquilo, se antecipou, e abriu as portas duplas.

O templo era todo construído no subterrâneo do local, uma mistura de madeira, pedra e barro, havia um grande tapete roxo que levava até um altar, nas laterais do tapete, diversos bancos que estavam ocupados por seguidores vestidos como o homem encontrado lá em cima. No altar havia alguns sacerdotes de Talona, uma delas que estava liderando a cerimônia, segurava a cabeça de uma criança e a balançava para que seu sangue caísse em uma bacia de aço. Ali também havia uma criatura com cabeça de leão e cauda de espinhos. Em um patamar superior do local, três pessoas observavam o ritual, um velho barbudo que parecia ser um arcano, um alto clérigo de Talona e no centro uma imponente mulher, que parecia ser uma espécie de Matriarca, vestindo trajes negros. Ezith então, partiu de carga em direção ao altar, para destruí-lo e de cara acabar com a cerimônia. Mas foi quando ele foi surpreendido pelo arcano que estava no nível mais alto, de suas mão saiu um raio, que após se chocar em Ezith se dividiu em doze, matando os próprios seguidores de Talona que estavam nos bancos. Enquanto isso, Nathan já direcionava um fogo místico em direção a realizadora do sacrifício, e quando sua magia se chocou com o altar, um grito de uma criança vindo de traz do mesmo, o chocou por completo. Ao mesmo tempo, Rion lançou um fogo divino no platô superior, que pra sua surpresa, não afetou a mulher imponente, apenas os dois que estavam ao seu lado. O combate foi extremamente rápido, devastador, em cerca de dez segundos tudo já havia acabado. A mulher imponente havia escapado magicamente, levando o arcano velho com ela. Arcano esse, que Ezith jura ter reconhecido como o velho Altarcas de Amn. Os seguidores que ali estavam, eram os desaparecidos da vila, que pareciam de alguma forma encantados por Talona e agora estavam em sua maioria, mortos. O grito vindo de traz do altar, era do terceiro trigêmeo, ainda vivo, diferente dos outros dois que já haviam sido decapitados e jogados no caldeirão de metal. Nathan desolado tentava segurar as lagrimas, coisa que Roger não teve opção de fazer. Ao observar do platô superior, após de desarmar o alto clérigo de Talona e amarrá-lo, ele reconheceu na parte de baixo do templo, o que ele procurava. Larissa, sua amada, filha de um nobre de Eltruel, estava debruçada em um dos bancos, caída, morta, queimada pelo raio. Roger desceu as escadas em prantos, e abraçou o seu corpo. Rion, no meio do templo, observava tudo, perplexo, estupefato, vendo aquele genocídio, e pensando na participação que os heróis tiveram nele. Enquanto Seth e Ezith terminavam de amarrar os seguidores que sobreviveram, todos perceberam uma energia amarela que saia dos corpos, e ia em direção ao altar. Uma grande coluna de energia amarela se formou, e vultos saíram do altar, saindo por um buraco na abóboda central. Quando a energia se dissipou, a chuva que caia la fora passou a cair também dentro do templo. Rion então se recompôs, e comçou a juntar os corpos dos mortos, com a ajuda de Seth. Nathan com o corpo do menino no colo, ainda sem acreditar no que aconteceu, o entrega a Rion para que purifique sua alma. E Roger embalsama sua amada, para que ela atinja o monte mais alto de Celestia. Após a queima dos mortos, o grupo reúne os sobreviventes, amarrando-os, inclusive o alto clérigo de Talona, e parte para fora do templo.

Sessão 3

Os aventureiros saem do Moinho e montam acampamento no bosque, na área segura, longe da energia profana. Lá montam guarda sobre forte chuva, névoa e frio. Conversam um pouco, para decidir o que será feito quando Lathander trouxer os primeiros raios de sol. Nathan mostra ao grupo, um pergaminho que achou em um dos bolsos do alto clérigo de Talon, o pergaminho diz:

Quando a podridão estiver em seu fim
Do véu negro deverá descender.
A lenda antagônica irá soprar as trombetas da perda
No tumba do reino dos homens.

Se a estrela brilhante escurecer
Quando a doce balada é tocada
Das páginas de sangue sacro emergirá
A fúria que há tempos foi guardada

Mas se a filha do anoitecer falhar
Em manter sua criança fiel
Amanhã o abençoado sol não nascerá
E o caos reinará nos céus...

Com várias duvidas na cabeça, o grupo decide que pela manhã partirá de volta a Pembroke, porém manterão os desaparecidos nas proximidades da cidade, até que eles sejam desencantados. Um pequeno grupo retornaria ao moinho para ver se algo ainda vive lá. Durante a noite mesmo Nathan enviou uma mensagem ao capitão Rusendulf, para que pela manhã ele viesse até as margens do bosque com uma carroça. E Rion, tenta manter o grupo focado, para que eles descubram o mias rápido possível o que aconteceu ali. Dentre os sobreviventes, destacavam-se a aventureira Lana Starglow, amiga da falecida amada de Roger, e o prefeito da vila.

Ao amanhecer, os heróis haviam dormido pouquíssimo. Desgastados pela tormenta do que aconteceu, somado a forte chuva que caiu sobre a noite. Ezith, Roger e, Nathan retornaram ao moinho e notaram que ele havia desabado, e os vermes e repteis que o cercavam haviam desaparecido. Gary e Seth foram ao encontro do capitão nas margens do bosque, Rion e Laramil tentavam sem sucesso, extrair alguma informação do capturado padre de Talona.
Para a surpresa de Gary, o capitão não apareceu. Trazendo duas carroças vieram dois guardas e um homem, alto, de pele parda, com um rigor físico impressionante, forte e aparentemente muito destro. Apesar de sua cor morena, talvez de origem Calashite, ele se vestia como um Nortista. Levi era seu nome, mas era chamado de “Behemoth”. Ele estava ali atrás do casal de aventureiros desaparecido, Lana Starglow e Kian Moar, Gary contou o que aconteceu. Mas o que espantou a todos foram as noticias trazidas de Pembroke. No meio da madrugada, ouviu-se um estrondo no seu, e um rápido vulto passando por ele, com uma energia amarela. Algumas horas depois, pessoas começaram a ficar doentes, como uma espécie de lepra, ou alguma doença degenerativa. Pela manhã, até o capitão estava infectado, e talvez quase metade da vila.

Com essa noticia, Seth partiu em direção ao acampamento para trazer o pessoal e voltar para Pembroke o mais rápido possível. O grupo se reunião na saída do bosque, foram apresentados a Behemoth e decidiram partir de volta a vila, manter os enfeitiçados fora dela e da praga. Enquanto Rion buscaria uma solução para esse mal. Quando estavam de saída foram interrompidos por uma druidisa, que conversou com Gary em élfico. Apesar de humana, ela demonstrou conhecimento da cultura élfica e perguntou a Gary porque eles desobedeceram aos animais do bosque e disse que o que estava preso no moinho deveria ter ficado lá e que agora eles devem desfazer isso.
O grupo retornou a Pembroke o mais rápido possível, montou acampamento fora da vila e se dividiu, para que ficassem no acampamento Seth, Gary, Nathan, Roger, Laramil e Behemoth, enquanto Rion e Ezith fossem até a vila, analisar a peste e conversar com o capitão. No acampamento Gary constatou que os desaparecidos estavam sobre forte encantamento, e que não seria fácil, nem rápido, desfazê-lo.

Na vila, Rion descobriu um cenário de total emergência, a taverna estava sendo feita de hospital e mais da metade da vila tinha sido infectada, com 32 pessoas já mortas, incluindo o capitão. Notificado por um guarda, que reforços estavam vindo de Blythe, São Donovan assumiu o comando da cidade, e curou muitos doentes, dando um pouco de esperança ao povo local.

Enquanto isso no acampamento, uma estranha voz no vento, ouvida por Laramil, uma voz feminina, fez quase todos dormirem, excluindo Gary e o próprio Laramil, que viu em sua frente o corpo do sacerdote de Talona entrar em chamas. Num ato de desespero, o elfo começou a gritara e rolar o corpo do padre na grama úmida, enquanto Gary saia correndo de sua tenda para ajudalo, em vão. O padre havia sido assassinado, e Laramil gritava contra o vento para que ela aparecesse e o enfrentasse de frente. Após se controlar, voou até a vila para chamar Rion e Ezith. Contou o acontecido para ambos e Ezith retornou ao acampamento com Laramil. Nesse mesmo momento chegou a comitiva de Blythe, dois guardas acompanhando dois sacerdotes, um da Deusa e outro de Ilmater. Rion ficou feliz de ver um irmão seu lá no meio daquele caos, e o delegou para cuidar da taverna/hospital. Rion pretendia conversar com o shaman da Deusa, mas ele pediu para que ele esperasse um tempo, enquanto ele analisava a terra local. Durante a espera, o resto do grupo chegou a vila, eles foram chamados por Ezith, e os desaparecidos estavam sendo vigiados pelos guardas. O grupo pretendia ir até Blythe, com medo que a peste fosse até lá. Porém antes eles conversaram com o sacerdote da deusa e obtiveram importantes informações. O guardião Aluren, como o sacerdote é chamado, disse ser um representante da rainha Alicia, que no momento se encontra conversando com uma das altas druidisas da Ilha. O guardião disse o que havia naquele moinho não era uma alma presa, era um lacre que prendia um aspecto de Talona no Abismo. Algo ocorreu que o lacre foi quebrado e Orcus o rei dos mortos vivos, liberou a criatura, que atende pelo nome de pestilência. Durante a conversa, Aluren ouviu alguém citar a profecia achada e disse que aquela profecia era uma das famosas profecias de Alaundo o visionário, do Forte da Vela. O guardião terminou dizendo que pela manhã a pestilência já deveria estar em Blythe, e que Rion deveria ir até lá preparar a cidade, enquanto eles tentam descobrir uma forma de deter-la.
Gary teleportou Rion, Laramil, Ezith e Nathan enquanto Roger, Seth e Behemoth seguiram a cavalo e a pé. Em Blythe, Rion rapidamente liderou os clérigos locais para ficarem preparados para o que estava por vir. Enquanto Gary tentava descansar, Laramil, Ezith e Nathan investigavam a cidade, procurando uma forma de saber quando a peste chegaria. Após varias elucubrações, Nathan concluiu que o cemitério da cidade poderia ser um bom lugar para começar a busca, quando Roger chegou a cidade com seu cavalo e junto com Nathan foram direto ao cemitério.

No cemitério encontraram um grande movimento de mortos-vivos, houve um breve combate e eles retornaram até a cidade para chamar os outros. No momento que as pessoas começavam a adoecer na cidade, e os clérigos já ficavam em total alerta, e com a chegada de Seth e Behemoth o grupo se reuniu e partiu em direção ao cemitério. Esperando que com a breve chegada do amanhecer a Wraith iria de alguma forma tentar se esconder no local.
Foto do mausoleo

No cemitério, após diversos combates com vários mortos-vivos, o grupo achou um rastro que segundo Roger é o rastro da pestilência. Esse rastro levava até um mausoléu. Rion então disse para que todos se preparassem e abriu o portão.


sábado, 15 de novembro de 2008

There and back again...


“Waukeen. . .dead? No, comrade. Though even gods may die, if the Merchant.s Friend had passed onto the Astral, I would know of it. The Golden Lady is but on a Great Caravan, and her coin shall turn up again soon enow. Meanwhile, the Regent keeps watch on the Counting House and grunts us hope that the Golden Lady shall render to us profit for our faith in her and in her chosen Regent..”

Holycoin Voice of the Lady Tharundar Olehm, Goldspires, Athkatla



Novos poemas e canções ecoam por todo ocidente de Faerûn. É anunciado o retorno daquela que há 12 anos era sentida pelas praças e estradas do comércio. Waukeen, a deusa dourada, retornou toda sua graça e benção aos Reinos. Após quase uma década e meia, seu clero vibra tal retorno e recompensa a lealdade da dama da alegria. A partir de agora, todo o clero de Liira será tratado como igual nas igrejas de Waukeen, e nunca mais deve
rá pagar qualquer tipo de taxa ou imposto sobre qualquer coisa. Com esse manifesto é selado a mais nova união entre igrejas de Faerûn. Porém, não é sobre essa amável união que falam as canções trovadas nas tabernas dos reinos. Os antes conhecidos como “Heróis da Estalagem” agora se tornaram lendas vivas e imortalizaram seus nomes na história de Faerûn.

Doce é o sabor da vitória. Ao fim de 1370, junto com a chegada do inverno. É anunciado em Waterdeep, na Casa da Lua, o retorno dos “Heróis da Estalagem”, conhecidos agora como os Heróis da Deusa. Recebidos por uma considerável festa que já se misturava com os preparativos para o festival de passagem de ano, a alegria pairava sobre as ruas da Cidade dos Esplendores. Um momento tão aguardado, após um sofrido ano para os heróis. De fato doce é o sabor da vitória, pelo menos, deveria ser. Marcados pelo Abismo, os Heróis ficaram por pouco tempo nas festividades. Suas mentes nunca irão apagar os acontecimentos que ocorreram no plano inferior, acontecimentos estes, que apenas os Heróis conheceram. A história é marcada por vitórias e conquistas, porém o coração por sofrimento e aprendizado. Quando deixaram Amn, cerca de um mês antes do retorno, o grupo era composto por Laramil, Colt, Gary, Rion, Ezith, Link, Maya e Eldar, enviados secretamente pela igreja de Waukeen e pelo governo policrata de AMN (que forjou um enforcamento em praça publica dos heróis). Neste retorno, do grupo original, haviam voltado apenas Laramil, Rion, Ezith e Gary. Eles traziam 3 novos companheiros, agregados na roda dos planos, o esguio Thomas Ludovicus Leonardus Segundo, o místico Nathan Eltorchull e o escravo Seth. Traziam também tristes noticias, a queda de Eldar, Maya, Link, Constantino (uma velho conhecido de daggerford) e Colt.

Financiado pelo ouro de Waukeen, 5 homenagens foram prestadas a esses heróis caídos. 4 cerimônias e 5 obeliscos foram erguidos ao mesmo tempo em Faerûn no dia 20 de Nightal (solstício de inverno) dia dos mortos. Em Zazesspu no principado de Ankramir um obelisco foi erguido em homenagem a Eldar Rydelspur e Maya Flame, as homenagens foram prestadas por Thomas, Ezith e Nathan. Na longínqua ilha de Lantan, um obelisco foi erguido em homenagem a Caerlink, que foi homenageado por Garrick Bluehawk. Ryon Donovan conduziu as homenagens em Daggerford para o caído Constantino. E no coração do Mar da Espado, foi fincado um obelisco em homenagem ao velho lobo do mar, Colt. Seu amado amigo Laramil conduziu as homenagens ao lado de Seth.

Após as cerimônias, o grupo se separou a fim de levar um vida normal, após todo esse caos. Gary retornou a Beregost e reencontrou seu “pai” Aglamir; Ezith, Nathan e Thomas permaneceram em Tethyr; Laramil, que herdou o barco Craca de seu velho amigo Colt, adentrou o Mar da Espada com o seu mais novo companheiro Seth que havia conseguido sua liberdade; e Rion que retornou para daggerford para ver seus “filhos” Miriam e Bruedar. Todos com a certeza que para todo o sempre, o abismo permanecerá dentro deles, e que de alguma forma, deve-se achar paz.

Assim, adormeceu-se o ano de 1370, o ano da caneca. Alegria para os reinos do ocidente e uma grande tristeza para os gloriosos heróis.


"Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not become a monster.”


“Lembro-me de estar sentado no chão frio das celas das Goldspires, olhando o reflexo de Selûne sobre a água do mar de Athkatla. Ali, no alto daquela torre, imaginava como seria, entrar nas profundezas do Abismo e resgatar a Amiga Mercantil. Que forma de iluminação tal ato teria. Logo eu, que venho de Elturel e que dês de pequeno sonhava em ser da importância de um Hellrider, dês de pequeno ouvia suas lendas, de que haviam resgatado o rei perdido nos Nove Infernos. Seria uma forma risonha de Tymora me colocar nessa situação. Bom, ali, naquele momento, não havia como pensar em falha. Meu dever era claro, direto. A vitória seria certa, com a fé que eu carregava em meu coração, após todos os espinhos pelos quais tive que, descalço desfilar. Meu otimismo só me atentava ao detalhe mais importante, que sempre tive na minha frente, de olho nele, mas que por algum motivo, que algum dia pretendo descobrir, não consegui ver: voltar vitorioso e são. Eu e meus amigos. Meus amados amigos. Esse livro é dedicado a vocês. Maya Flame, Caerlink e especialmente Colt. Prometo pensar em vocês todos os dias, até o fim de minha existência. Amo vocês.”

Trecho escrito por Rion o Santo no livro: “Relatos de um coração marcado.” de Rion Donovan e Laramil.



Segue um breve resumo dos principais acontecimentos nos dois anos seguintes:


1371 - Ano da Harpa não tocada.

Hammer - Ezith torna-se um barão em Tethyr.
Alturiak - Rion torna-se importante na igreja de Tyr. Sendo conhecido como Rion o santo.
Mirtul – Os harpistas se dividem em duas facções. Kelhben Blackstaff é expulso da organização.
Flamerule - Formação do Silver Marshes.
Eleint – Aluena Halacanter se muda da Ponte Boaeskyr e se casa com Dorin de Mystra em Waterdeep.
Marpenoth - Morte do Rei Azoun IV.
Uktar - Descoberta da Shadow wave Magic.
Uktar – Ataque surpresa de drowns e elfos rebeldes em Evermeet.
Nightal - Manifesto da Igreja de Mystra.




1372 – Ano da Magia Selvagem

Hammer – Morre Aglamir o barba. Gary conduz um funeral em Beregost, que contou com a presença de seus amigos, incluindo Lirulupis Poposlepixs dos Poposlepixs de Beregost, que no mesmo mês se aposenta e se muda para Lantan para se casar.
Tarsakh – Gary se torna um Harpista.
Encontro dos Escudos - Ressurreição de Bane.
Eleasias – Evandra se torna nova rainha de Evermeet.
Eleint – laramil e Rion adentram o Forte da Vela para escreverem o livro “Relatos de um coração marcado.”
Uktar - Enfraquecimento da igreja de Cyric.
Uktar - Fim da Guerra civil de Amn.

quarta-feira, 12 de março de 2008

No matter how cold the winter, there’s a springtime ahead


Bom,

Após toda a discussão realizada no blog, email, telefone e etc.. Decidi mandar esse email/post para encerrar esse assunto de vez, e colocar alguns pontos que gostaria de deixar claro sobre a campanha e sobre todos que participam dela. Isso será enviado por email e postado no blog.

Critério

Esse mês de março fizemos dois anos de campanha, e desde 2006 vocês estão familiarizados com o critério da mesma. Concordo que ele pode não parecer claro pra vocês, e tampouco seja o ideal. Mas é como eu vejo a melhor forma de convergir à diversão entre esse grupo de jogadores e eu, o mestre.

O importante não é que vocês saibam qual o meu critério, porque não é o papel de vocês. Logo, não os cabe criticá-lo desta forma. O papel de vocês é construir uma personalidade que se insira no mundo criado em nossas mentes, e esqueça toda a sistemática que atrapalha, principalmente os jogadores mais experientes, a viverem aventuras repletas de surpresas, mistérios e conquistas.

O critério não ira mudar, até porque, mesmo com esses problemas (que já aconteceram antes), eu considero a campanha até agora um sucesso. Lógico que ele pode melhorar, e sempre ouvirei opiniões para agregar mais coisas ao jogo. Mas de maneira nenhuma desrespeito e desmerecimento do mesmo.


Amizade

O melhor de jogar RPG com uma mesa onde todos somos amigos de longa data é a segurança. É relaxante saber que a nossa intimidade e o nosso respeito nos dão a liberdade de podermos discutir livremente durante o jogo, nas horas mais “sangue quente” que um jogo de RPG pode proporcionar. Porém, algumas vezes ultrapassamos os limites da zuação, da

discussão e do stress (o mestre é um bom exemplo disso com os seus pitis). Quando essa segurança é quebrada, todo o sentido do jogo se quebra, pois o “clima” na mesa será de uma tensão desnecessária entre amigos de longa data. Foi o que aconteceu no blog, e foi o motivo da suspensão temporária do jogo.

Entretanto, confio em todos vocês, e sei que erros acontecem (vide eu mesmo, que dentre os meus pitis pode se destacar um, no qual eu taquei um livro no Funa). Todos nós perdemos a cabeça e fazemos bobagens. Mas não devemos ignorá-las. Eu por exemplo já me comprometi varias vezes com vocês de controlar mais meus pitis, principalmente quando a mesa esta cheia, onde as coisas saem um pouco do controle. Devido a essa confiança que tenho em todos vocês, acho que podemos retomar a campanha(suspensa por 1 dia), e terminar essa temporada da maneira como ela merece.


Problemas (itens mágicos/informações/cura ou qualquer outro futuro empecilho)

Para quem acha que os itens mágicos são o atual problema, gostaria de dizer que discordo. Já tivemos outras diversas discussões desse tipo, bastante parecidas alias, durante o longo dessa campanha. Sito aqui alguns breves exemplos como: Problema Dorin-Colt-Pop’s, onde o Funa trocou de personagem devida a acusações (a ele e ao mestre) de controle de informações; Problema Eldar-Rion, onde o guerreiro feiticeiro se sentia preterido pelas escolhas de cura do sacerdote justiceiro; A interminável discussão pseudo-comunista da divisão dos itens mágicos que vocês já estão saturados (assim como eu) de conviver.

Mas, apesar de todos esses diferentes problemas, a maioria deles deriva de coisas parecidas com a qual sinto que vocês (em sua totalidade) têm dificuldade de lidar. A falta de informação. Na maioria das vezes, vocês não contem todas as informações pra entenderem alguma escolha ou acontecimento, e ao invés de pensar que existem outras possibilidades para aquele resultado, concluem um motivo e o tomam como verdade ou fato. É obviamente acontecem os problemas, que acabam causando todo esse desgaste.

Tudo no jogo (quase tudo, por que tudo é muita coisa) tem uma explicação plausível, mas nem sempre vocês saberão, às vezes por que faz parte da campanha, às vezes apenas para manter um certo mistério na mesa. Então quando o mestre falar que o acontecimento tem um porque, o ideal seria que os jogadores confiassem no que ele diz.

A última discussão no blog foi derivada desse tipo de problema. Falta de informação de vários acontecimentos, onde o Alan e o Patrick interpretaram as coisas como bem acharam que deviam, mas sem saber ao certo o que teria acontecido nas ultimas sessões (pro Alan umas 4 ou 5 sessões e pro Patrick umas 13 ou 14). Logo seria quase impossível eles entenderem o porquê de todas aquelas escolhas (grande parte delas até temporárias).

Em relação a divisão de itens mágicos, fica a critério dos jogadores e das regras que o próprio grupo cria para a sua interação social. Mas lembro apenas de uma das obrigatoriedades da campanha que é ter um bom caráter. E matar algum componente do grupo por causa de um bem material será visto pelo mestre como uma atitude vil. (lógico que existem situações extremas e diferenciadas). Achei bem interessante o que o Elias escreveu no blog a respeito disso. Acho pertinente com o que tem acontecido e condiz com o comportamento do grupo.

Julgamento do Mestre

O mestre é uma espécie de juiz num jogo de RPG, todos vocês sabem disso. E acredito que para um bom andamento da campanha isso deva ser respeitado. Sei que é difícil, e discordamos bastante, todos nós. Mas peço que seja assim, que respeitem ao máximo meu julgamento nas sessões e não fiquem tentando mudá-lo. Até porque na maioria das vezes ele é feito com informações que vocês não têm. Se eu julgar algo mal, bom, ou o que quer que seja, é porque assim interpretei dentro do mundo semântico do jogo x critério.

Pior que reclamar sobre um julgamento que o mestre fez sobre o seu personagem é reclamar sobre o julgamento que foi dado ao personagem do companheiro, mesmo se for para justificar ou comparar para beneficio próprio. Concentrem-se nos seus próprios personagens, em como eles interagem com o grupo, seus defeitos, qualidades, ambições, paixões e medos. Isso enriquece o jogo.

Conclusão

Vocês me conhecem bastante para saberem que minhas regras são tão solidas quanto água, e isso é a essência do meu critério. A única coisa que realmente peço e pretendendo lhes dar mais do que antes é respeito. Respeito principalmente a minha forma de mestrar, porque entre trancos e barrancos já estamos com dois anos de campanha e creio que esses anos foram muito bons. Não posso aceitar que queiram mudar os alicerces da campanha. O jogo não irá mudar, pelo menos não em sua essência. E todos vocês (com exceção do Daniel) já jogam comigo a muito tempo para saberem como eu mestro, e se é do gosto de vocês ou não.

Creio que todos vocês tiveram momentos altos e baxios durante esses dois anos, me cabe aqui ressaltar brevemente alguns desses melhores momentos: Alan com o engraçadíssimo Pop’s e o Supersticioso Gurevich; André Ricardo com as tiradas sensacionais do Laramil; Bernardo com a lucidez e bom senso do Gary; Daniel com as estocadas do Link (acho que esse novo personagem seu vai longe, só precisa se soltar um pouco mais); Elias com a classe/marra da Lady Maya; Fabrício com o ranzinza do Colt (foi o melhor personagem que vi você jogar); Patrick com o simpático Twinkle (no início) e com o sonhador Eldar; Rodrigo com o padre mais passional de toda Igreja de Tyr; e o Rodolfo com o misterioso cavaleiro Dorin, o fanfarrão Evander e com o Enigmático Ezith. Esses são apenas alguns exemplos dos 23 personagens que já passaram por essa campanha. Apesar de todos os problemas, os momentos de diverção e alta satisfação valem a pena.

Tendo dito tudo isso, complemento dizendo que o próximo game será no Domingo 16/03/2008, às 14 horas(duas) da tarde. Provavelmente o último do Ato 2 da Chronicles of the Marpers. Que seja divertido, tranqüilo, empolgante e principalmente sem brigas.

Gosto pra caralho de todos vocês, e isso é muito mais importante que o jogo.

Abraço a todos.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2008

Into the Abyss

Após um longo período de hibernação, este ilustre blog está de volta a ativa, com posts semanais sobre a incansável jornada dos Marpistas.

Pretendo toda semana dar um resumo da ultima sessão, e se após isso eu tiver saco e tempo, ocorreram posts especiais sobre lugares, pcs, npcs e outras coisas mais.

Para recuperar o tempo perdido segue um post muito resumido das ultimas 9 sessões, muito pouco descritivo, porém ressuscitando o blog.

The Game is On.


The Abyss

"When you look long into the Abyss, the Abyss also looks into you.”

Dando fim a longa jornada pela Escadaria Infinita, o grupo finalmente encontrou o portal que levara ao triplo reino de Azzagrat, diretamente para a cidade de Samora, na 47º camada do Abismo. Após uma conturbada entrada, o grupo encontra em uma estalagem do local um rosto familiar. Constantino, um ex-combatente de Daggerford que lutou na épica batalha da Estalagem do Caminho. Constantino juntou-se ao grupo e abraçou sua causa. Alguns dias depois, sofrendo com as dificuldades encontradas no Abismo, o grupo decide contratar um guia, e em uma taverna conhecem o meio-demonio Warwick que se junta ao grupo.

Após reunirem poucas informações sobre a localização da deusa, o grupo decide ir até a cidade de Zelatar na 45º camada, para obter mais pistas. Por meio de um portal em uma Estalagem de Samora, o grupo se teletransporta até a Cidade Livre.

Em Zelatar os heróis tiveram problemas em uma estalagem da liga dos andarilhos planares e após um combate brutal, onde uma criatura importante no local foi morta, os heróis tiveram que fugir da fúria dos Tanar’ri voltando pelo mesmo portal que haviam chegado. Durante a fuga diversos membros do grupo desmaiaram e Warwick faleceu (sua alma foi colocada por Lady Maya em uma das gemas fornecidas por Aluena Halacanter). Novamente em Samora, Ezith usou um dos papeis do guia para enganar um guarda Tanar’ri (um Vrock) e se passou por mercador, dizendo que seus escravos tinham sido espancados, o Vrock acreditou de inicio, mas minutos depois o grupo, durante sua fuga até a escadaria, foi atacado por cerca de uma dúzia deles.

Com muito aperto o grupo conseguiu voltar a escadaria. Devastados com a maioria de seus amigos moribundos e um sentimento de derrota, o grupo viu suas esperanças se esvaindo quando o portal que levava a Azzagrat se desintegrou em pó. O Santíssimo Ryon tratou de curar seus amigos feridos, e o grupo partiu em uma outra longa e misteriosa jornada de volta a Ysgard.

Dias depois, de volta ao palácio de Seluna, Argentil, os heróis se reuniram com Kyriani, para se reestruturarem e reunir informações e decidir o futuro da jornada. Durante a volta pela escadaria o grupo discutiu seus erros no Abismo e percebeu a importância da união do grupo e que uma escolha errada pode levar todas ao tormento eterno. O marinheiro Colt desapareceu na volta pela escadaria.

Kyriani contou ao grupo que a igreja de Waukeen em Amn, já sabia que os heróis haviam deixado o abismo sem sua deusa, e ela não acreditava mais na capacidade do grupo para resgatar a Senhora das Moedas. Então a igreja de Waukeen ordenou que a igreja de Selune entregasse os heróis a ela, assim eles seriam entregues ao reino policrata de Amn, onde são prisioneiros. A igreja de Selune ignorou o pedido e junto com o grupo, criou um novo plano para trazer a deusa de volta. Com a ajuda de algumas Lilendis de Ysgard, foi descoberto um outro portal na escadaria, que poderia servir de fuga para a deusa. Esse caminha leva a 45º camada, em uma floresta chamada Zrintor. Devido a uma carta de comercio livre por Azzagrat obtida com o falecido Warwick, o grupo decidiu ir disfarçado de mercadores. Ezith seria o mercador de escravos Ryathurmix Galius, Laramil, Maya, Gary, Link, Eldar e Thomas seriam escravos a serem negociados e Ryon e Constantino Guardas armadurados. Kyriani presenteou o grupo com uma capa de não detecção para ser dada a Waukeen, com o intuito de dificultar a sua localização por Graz’zt.

As Lilendis que encontraram a nova entrada também encontraram o marinheiro Colt, que decidiu se antecipar ao grupo, e iria direto ao Abismo, mandando uma mensagem ao grupo que dizia que ele os encontraria em Zelatar. Após acertarem todos os preparos os heróis partiram mais uma vez de Ysgard em direção a escadaria. Após alguns encontros e distrações durante os dias de subida, o grupo chega até a plataforma com o portal que os levará até Zrintor. Quando os preparativos se completam, mais uma vez, o honrado grupo de heróis adentra as profundezas do abismo, com o nobre intuito de libertar a deusa das moedas e guia - lá até sua casa nos Outlands.

Na floresta Zrintor, uma das suspeitas do grupo (que as arvores eram vivas e seus galhos eram víboras) se confirmou, e um violento combate foi travado. Após um longo tempo de luta e esconderijo, o grupo descobriu que as arvores tem medo de fogo, então Lady Maya com sua capa flamejante feita com couro de salamandras, se envolveu em chamas dando passagem livre aos heróis por entre as arvores. O grupo agora se encontra tentando chegar ao rio de Sal, na esperança que ele os levará a salvo até Zelatar.